作为市面首款用UE4打造的沙盘战略手游,《鸿图之下》近日已经开启了限量删档(不计费)测试。趁此机会,我们与《鸿图之下》的制作人杨濛聊了聊。
问:三国可以说是中国玩家最熟悉的题材,制作团队选择三国是出于什么样的考虑?如何衡量潜在玩家、竞争和高要求这三个因素?
杨濛:这可能算是我个人的一个小执念吧。小时候特别喜欢看《三国演义》的连环画,觉得特别生动形象,比读文字版有意思多了。然后随着年龄大一点,接触了各种各样的三国游戏,从那个时候三国人物的形象就变得更加鲜活和立体,让人很有代入感,幻想自己也是那战火纷飞,群雄并起中的一员,在沙场中建功立业,名扬天下 。这种中二的想法还是一直伴随了我蛮久的,所以每次看到三国题材的影视作品、游戏等都会格外关注一些。
后来进入了游戏行业,发现这种年更的3A大作游戏基本都是海外开发商制作的,我其实挺敬佩也挺不服气的,“做中国人自己的三国”这个想法就慢慢地呈现在脑海里!一直等到三年前吧,团队对于虚幻4技术的积累比较成熟了,策略类又是最容易体现三国代入感的玩法,所以就开始《鸿图》项目的立项。
我个人不太希望给玩家分类,游戏的核心本质是好玩嘛。我们想把核心乐趣“策略感”做放大;利用UE4的特性,做出更高的品质的感;在风格上,算是与时俱进吧,做一些突破传统三国印象的设定;最后把这些融合在一起,用一个比较简单的、易于理解的即时战斗演算去表现出来!
并且我认为有竞争是好事,可以促进大家一起进步,推动行业做出更好的玩法,更高的品质。就比如“即时战斗”这个创新点,就是我们认为目前策略游戏可以“优化”的点。说白了就是玩家看不懂,策略很多、很复杂、很深奥,但最后大家打起来一秒就没了,你不知道怎么输的、怎么赢的,就会感觉很挫败。所以对于《鸿图之上》,我们希望就是做到“所见即所得”,就像以前打星际、打WAR3,赢了输了很明确知道是为什么,兵种被克制了?还是阵型没摆好?
关于高要求这个点,我觉得是个必要条件。不是我自己说,我们是“中国人自己的三国游戏”就行了,这个是需要玩家们认可的。我相信在目前的三国题材手游里,品质感没有比我们做的更好的,我们也会持续的学习新技术,UE5也出了,好不容易积累起来的技术优势也会很容易被超越,反正不能放松对自己的要求吧。
问:SLG作为一个相当成熟的游戏品类,在玩法上已经有了比较套路化的设定,《鸿图之下》在此基础上会有哪些新的想法和创新?
杨濛:在《鸿图之下》的设计上,我们希望打造属于国人自己的三国,而我们的三国应该是真实的。那么什么是真实呢?
我们力争还原三国时期的版图,搭建400万平方的超大世界沙盘,共有13州,200多个郡县。希望玩家可以在沙盘中找到历史的影子,亲自率领军队突围华容道、围攻虎牢关、激战博望坡
在三国的历史中并不只有勇猛的武将过关斩将,还有诸葛亮的借东风、陆逊的火烧连营的谋士策略。对此我们希望玩家在《鸿图之下》中可以有更多的发挥,充分利用天时地利人和布下阵局,将策略展现的更为淋漓尽致。
打造400万地格超大三国版图 实时模拟演算还原每场战役
问:从游戏本身出发,如何去呈现三国这样一个特殊历史时期的感觉?给玩家带来更强的代入感?不同势力之间的政治角力游戏是如何考虑的?
杨濛:三国可以说是中国人心中最为经典的历史了,有权谋纷争,有刀光剑影,有侠肝义胆,有壮志未酬,也许就是这些元素构成了它的特殊感,也许就是这些因素使得三国成为中国人心中无可替代的历史精萃。
对于我们来说,我们想要去塑造最为真实的三国,而不是只停留在纸面文字,因此我们游戏的第一步就是从三国大世界的搭建开始,打造400万地格的超大三国版图,刻画三国的每一寸土地细节,让风吹草动,风霜雨霁都能得到体现,让玩家在打开游戏的第一时间,就能感受到游戏带来的真实三国沉浸感。除此之外,我们根据历史考究,将三国的州县进行细化,譬如阳羡等古城名,让玩家都能感受到更深的历史代入感。
有人的地方就有纷争,有人的地方就有角逐,我们既想将三国势力的经典角逐还原,又想让玩家都能在游戏中体验到人与人之间真正的勾心斗角、权谋之战,因此我们在游戏中增加了剧情战役,并在具体战役中引导玩家进行更细节化策略化的策略抉择,譬如武将位置的排布,兵阵的灵活选取等,同时我们采取赛季沙盘制,让玩家成为势力的一份子,完全代入三国纷争,打造属于自己的角逐历史。
鸿图之下简介:《鸿图之下》是由祖龙游戏研发,腾讯代理的旗舰级大世界沙盘战略手游。作为市面上首款由国际顶级引擎虚幻4打造的策略手游,希望用顶尖的科技与创新内容,为大家塑造一个最真实、宏大的战争世界。突破传统战争策略游......
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